过去3-4年时间,《工程师爸爸》上统计的儿童产品团队从鼎盛时期的近200支,到现在的活跃(活着)的不足30-50支,说明这个看似美好的领域在现实中的残酷。 儿童产品与成年人产品相比,确实是有很大的不同的,看似简(you)单(zhi),但其实是更复杂的。故事里,唐僧师徒四人经历了九九八十一难才到西天取得真经,那么要做出一款优质的、可持续的儿童应用产品,又需要经历几难呢?
难:做内容难
内容,是在中国,尤其是互联网领域里,不遭人待见的模式。但是,儿童几乎所有主要需求基本都指向内容(比如动画片、故事、游戏) 他们就像饥饿的小狼,只要醒着就需要不断消耗各种 精神营养 (内容)去喂养充满活力而饥饿的大脑,而且消耗速度极快。但这些 小狼 对 食物 是极其敏锐和挑剔的 不好看不好玩的试一次就会完全放弃,完全用脚投票。如果做儿童为中心的市场(区别于以成人/父母为中心),都离不开内容 过去3年阵亡的100多支团队几乎绝大部分集中在这个领域。而好的内容,生产成本是很高的。国内目前内容产品的市场和创业环境并不理想,用户并没有树立为内容付费的消费习惯,同时版权保护也不是十分理想。
这里的内容泛指各种可 消耗 的产品,包括但不限于动画片/电影、动漫、故事/绘本、电子书、游戏、玩具、数字教材、线下课程、音乐儿歌等等,包括品牌卡通形象,都是内容。内容是 耗材 ,除非有品牌,否则不具备独占性;而且儿童需要的都是音视频/游戏等比较重的、生产成本高的内容(不像文字)。对于儿童数字产品,几乎没有 纯工具 的市场,也没有UGC可以支撑的市场 不像成年人市场,做好一款聊天、笔记、社交/社区工具,就可以维持住用户,建立商业模式了。就算是儿童领域里运营型、甚至硬件产品,比如《口袋故事》(iOS版 和 Android版 )、《小伴龙》和《小鸡叫叫智能玩具》,产品提供的也是内容,或者内容是重要的组成部分。
做内容难,无论是生产还是运营内容,儿童数字产品创业者都躲不了这难。
第二难:儿童年龄的细分和快速成长,带来的市场细分和用户生命周期过短。
和成年人市场相比,做儿童产品的 梦魇 之一,是来自年龄/发展阶段的细分,导致市场细分 缩小 。成年人市场,年龄基本可以 3-5 年为一个跨度单位的,甚至10-20年。在人口出生率相对稳定的前提下,基本每一个年龄段的用户数量(n)相差并不大,但不同年龄段用户如果可以累加起来,必定是一个可观的用户基数/市场规模。
而儿童产品自然对用户群进行了 可怕 的细分,颗粒度可以细致到月、半年,多也只有 1-3 年的 极少有儿童产品能 幼、小 通吃的,即使通用如 Lego 乐高。那么在成年人市场是 10n-20n 量级的时候,儿童产品市场多只有 1n-3n,也就是说多覆盖 1-3 个年龄段的跨度。这样看似很大的人口基数和市场,落实到产品,每个产品只能针对少数几个年龄段的孩子,真正的目标市场其实没有那么大。要想覆盖多个年龄段就得提供不同的产品,研发成本更高。嗯,其实我还没有来得及提性别、地域、文化等更加 细分市场 的变量,比如谁都知道 男孩喜欢汽车、恐龙,女孩喜欢娃娃、装扮 。
和成年人市场相比,做儿童产品的 梦魇 之二,是儿童的快速成长,导致用户生命周期过短。儿童的成长无论是能力的提升,还是兴趣上的喜新厌旧,都让产品的生命周期极短。2011年曾有团队喊出口号 做儿童产品的秘诀就是 快! (虽然这个团队已经解散了)。业内也有知名团队一度是每周一款新产品来保持热度的,也就是说一款产品在一个用户手里的生命周期大约就是1周(不过该团队现在也已经开始投入 做精品、做品牌 了)。一般内容型的儿童产品(游戏、电子书、数字互动玩具),视产品类型和质量,平均生命周期大约也就是1-6周,能做到超过4周的产品已经是很好了。教材型的产品,靠父母/老师的积极 参与 和长线的课程内容,可以持续更长时间。
打算做儿童产品,先必须想好如何面对(都还谈不上解决)这 一细、二短 的问题。不过剑总是双刃的,其实也没有那么糟,周期短意味着你的新用户会 很快地 准备好等你来 收割 。儿童产品的市场是 割韭菜 型的,虽然这不意味着你的产品一旦做好就 一劳永逸 了,因为你不知道 1-2年后的用户还是否会喜欢你。这其中其实隐含着另一 难 但是这一难真的很难而且很难操作(所以我没有列入) 就是建立 品牌/口碑 。在 割韭菜 型的市场里,你必须让你获取新用户的成本因为 老用户 而降低,才具备持续的可能。而这不是所谓 社会化营销 通过微信公众号或者微博认证号聚拢粉丝就可以做到的 对大人也许可以,但对孩子无效。
第三难:策划设计出 简单、好玩 的儿童产品,很难
做成年人的互联网产品讲究简单,目标单一(起码开始如此)。即使是内容产品,成年人的世界里教育和娱乐是分得很清楚的。而对于儿童来说,我认为所有的儿童产品都应该具备正确的教育目的 否则不仅是浪费孩子的时间,还会带来其它负面影响(比如用平底锅来拍爸爸) 这是成人社会的需要。而所有的儿童产品必须有娱乐性,这是由儿童的心理特点决定,否则,孩子根本不喜欢玩,要谈教育必须好玩 这是儿童的需要。因此,一款儿童产品必定具备 教育+娱乐 两种目的,无论孰轻孰重。
教育和娱乐两种目标,推导出用户需求(孩子玩的需求+父母教育的需求),和产品设计原则/原理(儿童软硬件产品设计原则、儿童的教育原理、社会文化的原则、等等),继续推导出产品的形态,要包括动漫动画/绘本故事、游戏/互动、玩具/互联网工具等多种元素形态,对于一个 简单、 为信条的互联网产品经理,这便是更大的梦魇。
先,产品体系和构成元素复杂,各种原则/原理、知识/教育体系交织融汇在一起。虽然对于非专业人士,看到的只是一款 简单幼稚 的儿童产品,但事实上,那只是冰山一角,水面下是一个庞大复杂的系统:教育体系、儿童发展的原则,与产品的世界观背景、交互原则、视觉风格、激励体系、数值系统交织在一起,而这些大部分是必须在产品策划的早期搭建好架构的(否则后期改起来是更大的梦魇)。
其次,儿童数字产品的特点是 互动 ,且基本是 自学模式 的互动,而非人对人的交流模式。用 屏幕 保持住孩子短暂的注意力是不容易的,而保持注意力的同时还希望孩子学习到一些知识,那就更难了。而且这样介于故事和游戏之间的产品形态比较新,没有什么成功经验可以借鉴,需要研究和探索,这对创业团队就更难了。
后,让孩子喜欢是难的。很多大人都会很奇怪:自己还不会说话的孩子为什么会看着 花园宝宝 乐个不停?为什么 3-4 岁的孩子会觉得对人说 屎、便、屁 极其有趣?为什么可以和 Tom猫 这样的 无聊 小玩意儿玩上 1-2 个小时?为什么几乎每个孩子都有一个自己爱听的故事(通常不同孩子还不一样),百听不厌?很多人觉得孩子的 high 点低,笑点不一样,其实本质是孩子不同年龄段的生理、心理的发展特点和状态决定的,只是孩子的表现各异,背后的规律难以总结。产品设计遵循一些方法原则,做到让儿童会用、能用,还是完全可以做到的,而要让孩子喜欢,是非常不容易的。这真的需要产品创意团队,尤其是策划、设计,能深入孩子的心。
这样引出一个重要但很难下的定义:好的儿童产品的标准是怎样的?我其实还没有笃定的答案(另一篇文章来探讨),但现在如果让我只列出一个标准的话,那就是:孩子喜欢!如果你的产品能做到 很多孩子持续地喜欢 ,那一定是暗合了大多数的原则,即使你并不清楚那些原则。世界上所有孩子的喜欢,是有规律的--50岁的《芝麻街》,30岁的《巧虎》,17岁的《爱冒险的朵拉》都告诉我们,跨越时空、地域、文化,让孩子喜欢是可以做到的。来源:36氪